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Sonntag, 18. September 2011

Funkenschlag Benelux/Zentraleuropa

Bei dieser Erweiterung des Strategie-Klassikers Funkenschlag, sorgen eine kleinere Karte und ein schnellerer Kraftwerk-Wechsel, für ein schnelles Funkenschlag-Vergnügen.

Jede Runde wird zusätzlich das kleinste Kraftwerk aus dem Spiel genommen. Das ist neu und sorgt dafür, dass der "Schrott" nicht mehr die Auslage blockiert. So wird das Spiel beschleunigt.

Wir haben diese Erweiterung gestern zu fünft gespielt und waren doch relativ schnell durch. Zu sechst haben wir es noch nicht ausprobiert, ich kann mir aber vorstellen, dass das zu viele Spieler wären. Wenn man nur das Grundspiel spielen würde, wären auch fünf Spieler eindeutig zu viel, so würde das Spiel zu lange dauern.

Es gibt wenig bis keine Intervention zwischen den Spielern. Man kann andere Spieler lediglich dadurch beeinflussen, dass man ihnen
  • ... die besten Kraftwerke "wegschnappt"
  • ... ihnen die benötigten Rohstoffe wegkauft
  • ... oder ihnen bei den Städten in die Quere kommt und ihnen die günstigsten Verbindungen "blockiert"
Das Spiel ist durchaus pädagogisch wertvoll, da man sehr eng wirtschaften muss, sonst bleibt man schnell zurück. Kopfrechnen ist hier erste Pflicht und wer vergisst, dass er/sie auch noch Geld für den Rohstoff-Einkauf benötigt, wird sich schnell auf die Zunge beißen.

Wer bei der Bietrunde für ein Kraftwerk seiner Wahl auch noch Glück hat und nicht allzu viel "blechen" muss, dem wird der Spaß auch nie vergehen (solange er dann noch Geld hat, um Städte zu "kaufen").

Wie immer gewinnt am Ende der Spieler, der in der letzten Runde die meisten Städte versorgen kann. Unter Umständen kann das sehr knapp werden, zwischen den Spielern. Bei Gleichstand entscheidet das "Bankkonto" ;-)

Wie immer kann man hier keine Spieler gebrauchen, die zum Schummeln neigen, denn die anderen Mitspieler können niemals alles überblicken, was sich der Gegner im Kopf ausgerechnet und bezahlt hat.
Zum Glück gibt es aber unter uns Spiele-Liebhabern so etwas wie eine Spieler-Ehre - von uns würde niemand schummeln, damit wird allen der Spaß verdorben!
Verlag:Friedemann Friese
Veröffentlicht:2006
Kategorie:Strategie (Wirtschaft)
mögl. Spielerzahl:2-6
empfohl. Spielerzahl:3-4
Spieldauer:1,5 Stunden

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:3
Wiederspielwert:3
Taktik:3
Glück:2
Regelumfang:2
Gesamteindruck:3
Dieses Wirtschafts-Stratgie-Spiel macht auch nach wiederholtem Spielen immer wieder Spaß. Die einfachen Regeln ermöglichen jedes Mal einen schnellen Einstieg. Das Thema ist gut umgesetzt, was den Spielspaß noch steigert. Als Familienspiel super geeignet.

Donnerstag, 15. September 2011

Korsaren der Karibik

Nachdem mit "Fluch der Karibik" das Thema Piraten wieder aktuell sind erschien im letzten Jahr bei Z-Man Games das Brettspiel "Merchants & Marauders" und in diesem Jahr die deutsche Umsetzung von Pegasus "Korsaren der Karibik".

In "Korsaren der Karibik" übernimmt man die Rolle eines Schiffs Kapitäns von einer der vier Nationen (England, Spanien, Frankreich oder Niederlande). Ausgestattet mit einem kleinen Startschiff (angepasst an die zukünftigen Ziele) und ein paar Goldmünzen beginnt man seine Reise in einem aribischen Hafen. Man kann sich dazu entschließen sein Glück als Händler zu versuchen oder als Pirat die Meere unsicher zu machen. Im Laufe des Spiels erlangt man neue Schiffe, bessere Ausrüstung, geht Gerüchten nach und versucht ausliegende Aufgaben zu erfüllen. Zum Erfüllen verschiedener Aufgaben muss oft auf eine der 4 Atribute ein Erfolg errungen werden.

Je nach dem für welchen Weg man sich entscheidet lauern unterschiedliche Gefahren feindlich gesinnte Fregatten, Piraten, Stürme und andere Mitspieler. Bei all diesen Gefahren kann es passieren das der eigene Kapitän die ein oder andere gefahr nicht überlebt. In diesem Fall ist man aber nicht aus dem Spiel ausgeschieden und muss zuschauen sondern beginnt in der nächsten Runde mit einem neuen Kapitän behält dabei aber all seine Siegpunkte und auf der Bank gelagertes Geld.

Das Spiel wird auch beim mehrfachen Spielen nicht langweilig. Unterschiedliche Rundenereignisse, nicht Spieler Kapitäne die sich ebenfalls auf der Karibikkarte bewegen, Gerüchte und Missionen machen das Spiel jedes mal ein wenig anders.

Sehr gut aber auch leicht Glücksabhängig ist das Kampfsystem zwischen zwei Schiffen. Zum Einsatz kommen Würfel deren Anzahl durch den Kaptitän und geringfügig durch den Unterschied zwischen den beiden Schiffen bestimmt wird. Im Kampf hat man die Möglichkeiten das gegnerische Schiff mit seinen Kanonen zu versenken, zu entern oder vor einem stärkeren Feind zu fliehen.

Das Ziel des Spiels ist es schnellstmöglichst 10 Siegpunkte auf folgende Wege zu erreichen.
  • Gold in Siegpunkte umzuwandeln
  • Möglichst lukrative Handelsgeschäfte abzuschließen
  • Einen Schiffskampf zu gewinnen
  • Gerüchte zu bestätigen
  • Missionen zu erfüllen
  • Ein größeres Schiff erwerben

Fazit: Das Spiel ist jedem zu empfehlen der Brettspiele und Piraten mag. Es ist amtosphärisch sehr gelungen und bietet viele interessante Mechanismen die das Spiel immer wieder auf andere Weise beleben. Das Kampfsystem ist eins der besten Mechanismen in diesem Spiel, allerdings wird dies durch Würfeln recht Glücksabhängig. So kann es passieren, dass manche Kämpfe am Ende doch ganz anders ausgehen als man es vorher vermutet hätte. Ein kleiner Frustfaktor ist auch der Tod des eigenen Kapitäns. Wenn der Spielspass an erster Stelle steht sollte, dass aber auch kein Problem sein.